iGame: 炮火的洗礼-从FT2到燃烧战车

作者: iceqwe21 2004年12月24日 00:00:00 我要投稿专区首页

  炮火的洗礼(从FT2到燃烧战车)

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   2002年9月,分区后的FT2,本人随数万坦克大军转战百花胜地,开始了1年的坦克历程.至03年夏非典结束,目睹了FT2从一个百万同时在线人的火爆网游,到沦为盛大食之无味弃之可惜的鸡肋的兴衰史.曾经8个区的人才济济,王中王大赛的星光璀璨,在外挂的肆虐和运营方熟视无睹的经营策略下成为过眼云烟.又一款曾经辉煌过的网游尘埃落定,同许多退役的坦克手一样,本人混迹于FT2论坛约一年时间.直至2004年9月,转战燃烧战车,开始了迄今为止三个月的战车生涯.以下是玩这款游戏三个月后的一些体会.

  

  游戏设置篇

   同FT2一样,燃烧战车也是一款物理抛物线游戏.此类休闲游戏的特点就是不依赖在线时间的长短,玩家等级的高低并不能对游戏结果产生任何影响.如何通过精确的算法追求更准的境界,永远是此类游戏的主旋律.当然,抛物线游戏的本质也决定了外挂将成为此类游戏最致命的硬伤,一旦瞄准外挂出现,整个游戏氛围将遭到毁灭性的打击.同FT2相比,燃烧战车在继承了不同武器模式和行动力的基础上,创造性的引入了燃料的概念,这就使得燃烧战车具有了更为灵活和多变的风格.必杀技的使用,将配合的重要性提升到一个前所未有的高度,同时这也使逆境中扭转战局的比率大幅度提高.

   接下来将要提到的是战车的物理属性,同FT2相比,燃烧战车在这个方面有些失衡,直接导致了某些类型的战车无人问津.托尔,奥丁和蜘蛛,这是在防御值中排名前三的车种,游戏设置在赋予他们高防御的同时,又赋予了他们更多的得天独厚的优势.首先这三种车的回油速度都排名前列.再次,托尔近身的高攻击,奥丁的吸油,蜘蛛的必杀技+威力能直接秒死人.因此无怪乎其它战车沦为鱼腩,渐渐消声匿迹.地图方面,不太好过多评价,不同的人喜好不同.但时下流行的干枯之大地确实是一幅适合任何抛法,大小适中,而又相对较为公平的地图.

   最后发表一点个人观点,战车最大的失误就是角度盘无精确数据,当然这仅仅是本人的看法.角度要一度一度的移,风要通过鼠标测,一旦硬件配置差一点,很多工序将出现误差.为了玩一款游戏,logitech键盘升级成samsung,机械鼠标升级成光电的?有点不太切合实际吧.

  

  技术与配合篇

   物理抛物线游戏是一类基于算法的游戏.计算与手感,一对相互矛盾而又相互依存的兄弟.行动力的存在,客观上限制了计算的比率.而手感,从某种意义上来说,就是经验与记忆的代名词.不可能把把去算,客观条件也不允许你把把去算.也许你失去了位置,找不到准确抛法需要的出角;也许你需要抢一次等待,以便下轮先发制人使用必杀技秒杀对手.而这一切的一切,都需要在大量的战斗中累积起来的手感基础上进行.所谓手感,实际上也是一种另类的计算,记忆无风时一屏内的几个落点,在有风或者失去位置时,通过定角变力或者定力凑角来抵消外部条件变化对落点的影响.

   而提到计算,无法不谈到两个永恒的变量,距离和风.不同的抛法屏距读发不同,而距离的远近也将影响到满风的数值.再加上高低差的存在,远远不是两个自变量决定一个应变量的简单方程式.距离的测法,首先要牢记抛法的屏距,再次要在实战中不断累积经验,通过移动和加减力来抵消小数点后的数据,因此,算法也离不开手感.而高低差的测法,与疯狂坦克一致,想象炮弹的轨迹,找到抛物线与发炮口所在平面的交点,此交点与发炮口之间的距离即为所求距离.至于风,最精确的测法当然是象素读风法,风的象素除以基准单位得到风的数值.但可以肯定的是机械鼠标很难完成某些工序,比如鼠标移动一点即为一象素,只能通过比较鼠标左右两个岔口得到象素,难免有偏差.

   技术是单挑胜利的保证,而团队战更需要的是配合.对于单条来说,位置和风的不同给整个战斗带来一些不公平的因素.比如制高的炮手总会占到一些便宜,蜘蛛总希望顺风,而想攻击躲在高大掩体背后的对手则需要逆风.团队战,智慧和技术的水乳交融,通过科学的配合弥补位置和风的劣势,精妙的配合甚至能掩盖技术上的瑕疵.团队战,人和人的对话,而非算法的优劣和硬件的竞争.在这里我们先由最常见的三类车种的全局配合谈起.奥丁是团队战的中流砥柱,它进可攻退可守的优良性能决定了它是团队战中最重要的车种.如何有效的在打击对手的同时用2号武器遏制对手以及必杀技的释放时机,这是两个值得讨论的命题.而托尔是团队战的先锋,如何将勇敢的近身打击对手为队友制造机会,和合理的保护自己有效的平衡起来?因此抛开技术而言,如何巧妙的携带和使用跳跃定位道具,是成为托尔高手的一个突破口.而和蜘蛛的配合相对而言比较困难,一般来说,蜘蛛将会成为敌方重点攻击的对象.一旦蜘蛛队友发挥好了,本队胜利在望;而如果状态欠佳,本队立刻陷入3V4的窘境.稳定,是使用蜘蛛的一个前提.在对方炮火的猛烈攻击下,在奥丁的不断干扰下,如何通过道具的使用在自己有限的战斗寿命内快速的准确的完成必杀技的释放,蜘蛛高手们需要好好探讨.

   接下来将要提到的是行动力和小范围的配合.战车里的行动力(FT2里的等待值),一个及其重要的名词,由它直接引出了诸如“后手优势”和“连发”等话题.局部战,扼杀对手保存己方实力,一旦胜利无论是从鼓舞士气的角度还是从取得全局范围以多打少优势的角度来说,都是至关重要的.抢和拖如何平衡,是一门学问.抢,顾名思义是抢时间,而更深层次的则是抢燃料.拖,则是寻找后手机会,以达到连发的效果.先手的炮手往往面临着一种尴尬.特别是对于奥丁,局部战中盘时,双方吸来吸去血已经不多,而燃料处在能不能放必杀的边缘.此时你是先手,如果选择继续吸燃料,对方通过连发F1+F1(威力)可以干掉你,如果选择加血,对方通过连发F1+F3(威力)也可以秒杀你.因此,我们提倡先拖后抢,抢那一炮是关键,时机要把握好,下回合通过道具的使用一定要杀死对手,注意是一定要.一旦无法杀死对手,那么将给对方连发机会,牺牲的就是自己.而处于局部战场外的队友,更是起着穿针引线的重要作用,局部战场中的2人距离太近,血又相当,因此补炮不大实际,关键是团补道具的使用.我们要求至少要有一到两名队友在对方局部战场队员的后手,以便及时的使用团补.如果对方抢那一炮后无己方队员补血,那将直接导致己方战斗性减员.

   最后探讨一下团队战的几个忌讳.第一,局部战场上,被F3秒杀后血已经非常少,而又无杀死对手的机会.先抢炮后加血,这是最愚蠢的办法.因为加血以后又轮到对手连发,刚加的100血立刻所剩无几,如果遇到托尔又是夜晚的话可能挂掉.第二,终盘阶段1V1,双方都冒烟了,先手放必杀没杀死人,对方立刻飞过来,下一轮该他连发,一个必杀,LOSE.第三,英勇的托尔先手飞行到敌人相对密集区,被对方N个连发干掉.第四,首轮就处于多打一的包围圈中,运气又相当差挨了两三炮,不飞,非要抢一炮打别人一下再飞.记住,你这一下换来的是8(4人战)下,换来的是己方3个团专补你1人的尴尬.第五,处于危险位置血又不多时,先加血再飞,不多解释,肯定被击落.

  真正的高手,应该是技术和意识成正比的高手,否则只能被认为是外挂高手.

  

  战车文化篇

   一个网络游戏最终能否形成文化,关键是要看论坛.很遗憾的是,燃烧战车的论坛与FT2相比,根本不是一个重量级.不知道当年FT2转战过来的坦克手是否还记得当年的红袖添香和浪漫金秋大赛,是否记得当时论坛上的数量众多的技术贴.而在这个论坛,重量级的写手无一人次,更多的高手选择的是隐晦,而不是把自己掌握的技术贴出来.这里不能遗忘的是战争之荣誉俱乐部,在燃烧战车刚问世的一个月内,该俱乐部内许多队员把自己探索到的技术无私的奉献给了大家,虽然该俱乐部已经今非昔比,但历史不能被遗忘.再次提到的是俱乐部文化(FT2的战队文化),这更是燃烧战车的一个败笔.连俱乐部的头衔都无法在游戏中显示出来,谈何俱乐部文化?而ID有统一前后缀或者统一形式而又具有一定规模的俱乐部,也就卡卡,群魔,LOVE以及HE贵族这几个.一旦外挂袭来,没有任何文化土壤的燃烧战车,将立即被架空为一座空中楼阁.不可能还会出现FT2当年那样声势浩大的抵制和宣战运动,等待它的只是人去楼空.

   而运营商方面,新浪和盛大的文化根基也决定了他们运营态度的不同.总所周之,新浪从中国互联网刚刚开始普及不久就已经成为三大门户网站之一,有着深厚的历史沉淀.而盛大,是陈天桥的家族企业,从某种意义上来说,有着暴发户的本质.这点从GM的态度和管理上就可窥豹一斑,FT2论坛的GM完全是听之任之,一有风吹草动立刻删贴(不存在锁贴行为),而战车论坛的管理员好歹有点官方上的表态,虽说在刷分的处理上有失偏颇.然而盛大毕竟是一个专业的单一化的网游公司,他有能力在收费前夜将外挂一扫光,即便是FT2的沦陷,也是以泡泡堂的火爆为前提的.而新浪呢, 你们的管理是不错的,这点值得肯定,但是否愿意将这种态度持续下去.刷分不是最重要的毒瘤,级别的高低影响不了游戏的过程.而和外挂的斗争才是一场需要大投入的持久战,选择另起炉灶还是斗争到底?

  

   对于本人来说,3个月的时间过去,当时并肩作战的战友们已经渐渐淡出.而也许是由于战车缺乏FT2那种氛围的缘故,我对它已经略感倦怠,淡出也就是最近的事.对于整款游戏来说,无论是基于冲级还是基于提高技术,选择继续下去的人肯定不在少数.战车的开局是不错的,基于网页的游戏能做这个规模已经是相当大的成功.是否是昙花一现,路还要走下去,让我们拭目以待.

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